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miércoles, 25 de septiembre de 2019

Ficha modelo calentamiento 2º ESO



NOMBRE DE LOS PARTICIPANTES DEL GRUPO: _______________________________________________________________
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FICHA CALENTAMIENTO.
1ª  PARTE: CARRERA
2º PARTE: MOVILIDAD ARTICULAR
Dibuja el gesto y pon el nombre de la parte del cuerpo que estamos trabajando.
(P.C= parte del cuerpo)
P.C:
P.C:
P.C:
P.C:
P.C:














3ª PARTE ESTIRAMIENTOS
Pon el nombre y dibuja el estiramiento.
PARTE SUPERIOR DEL CUERPO













PARTE INFERIOR DEL CUERPO















4ª PARTE EJERCICIOS DE ACTIVACIÓN:
Dibuja y describe brevemente la tarea o juego a realizar para llevar a cabo los ejercicios de activación.
Descripción:




Descripción:

Descripción:

Descripción:

Representación gráfica









Representación gráfica
Representación gráfica
Representación gráfica


5ª PARTE: EJERCICIOS ESPECFÍFICOS (SEGÚN EL DEPORTE)
Describe brevemente qué deporte has seleccionado y la razón: ___________________________________________________________
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Descripción de la tarea:






Descripción de la tarea:

Representación gráfica

















Representación gráfica


domingo, 19 de mayo de 2019

ULTIMATE


ü  El terreno de juego: Es de forma rectangular (64 metros de largo), con una zona de marca en cada lado (18 metros cada una). Es decir, 100 metros en total.




ü  Inicio del juego: Los equipos constan de 7 jugadores de campo más reservas. Cada punto empieza con los equipos situados en la línea frontal de su zona de marca. El equipo defensor lanza el disco (hace el pull) al equipo atacante.
ü  Puntuación: Se consigue un punto cada vez que el equipo de ataque completa un pase dentro de la zona de marca del equipo defensor. A continuación, se inicia un nuevo punto, previo campo de campo.
ü  Movimiento del disco: El disco puede desplazarse en cualquier dirección completando así un pase a un jugador del mismo equipo. No se puede correr con el disco en las manos. La persona que tiene el disco (lanzador) tiene 10 segundos para pasarlo. El jugador que hace la defensa sobre el lanzador (marcador) cuenta en voz alta los segundos que van pasando.
ü  Cambio de posesión: Cuando un pase no se completa (p.ej. el disco sale fuera del campo, se le cae a un jugador, hay un bloqueo o una intercepción), el equipo defensor pasa inmediatamente a tener la posesión del disco e inicia el ataque. Si atacante y defensor cogen disco a la vez, preferencia el atacante.
ü  Sustituciones: Solo se pueden hacer cambios cuando se acaba el punto o si ha habido una lesión.
ü  Contacto: No está permitido el contacto físico entre jugadores. Si lo hubiera, se incurriría en una falta. Tampoco están permitidos los bloqueos y otros tipos de obstrucciones. Tampoco se permite hacer dos defensas contra un atacante.
ü  Faltas. Cuando hay contacto entre jugadores se produce una falta. Si la falta provoca la pérdida de posesión del disco, el juego se reinicia mantenido dicha posesión. Si no hay acuerdo entre los jugadores que cometen/reciben la falta, la jugada vuelve a su inicio.
ü  Arbitraje: Cada jugador es responsable de marcar las faltas que crea necesarias y de resolver las disputas que puedan surgir. No existe la figura del árbitro.


miércoles, 23 de enero de 2019

PATINAJE Y SUS MODALIDADES


TIPOS DE PATINAJE

El patinaje primeramente puede ser usado por la personas tanto para su  ocio como para su puesta a punto, pues es una actividad en el que movilizas una importante parte del cuerpo, Por tanto puede ser un buen sustituto para tus entrenamientos de resistencia aeróbica como running, bicicleta o nadar.
Patinar es una de las actividades físicas más divertidas que pueden existir.
CONSEJO ÚTIL: recomendado 100% el uso de protecciones, independientemente del nivel que tenga la persona, pues de esta manera desarrollarás la actividad de forma más segura y podrás disfrutar más de la misma.

FITNESS
El patinaje Fitness es aquel que busca la salud y el ocio a través de los patines. Es de alguna manera el equivalente al running pero con patines. También se basa en el patinaje como medio de transporte y desplazamiento.

CONOS
Esta disciplina del patinaje consiste en sortear una sucesión de conos colocados en el suelo a diferentes distancias haciendo trucos o acrobacias con los patines. Es una disciplina compleja que requiere mucha técnica, control y precisión.

VELOCIDAD
El objetivo principal es completar un recorrido en pista en el menor tiempo posible, es decir a la máxima velocidad. En esta modalidad los patinadores han llegado a alcanzar hasta 30Km por hora.


FREE STYLE AGRESIVO
Patinaje sin normas, generalmente practicado en la calle al gusto del patinador pero con un componente muy dinámico en saltos, piruetas, trucos y adaptación al medio en el que se practica, la calle. Bajar escaleras, saltar, girar, derrapar... En definitiva traduciendo el término patinaje en estilo libre.

HALF PIPE Y RAMPAS
Este tipo de patinaje se realiza en Skate parks con rampas acondicionadas. Requiere de gran arrojo y habilidad para realizar movimientos imposibles en el aire. Su peligrosidad es notable por eso en este estilo las protecciones como casco, SIEMPRE RECOMENDABLE, coderas y rodilleras son IMPRESCINDIBLES.
En este vídeo aprovechamos a informar sobre como algunas empresas a pesar de lo poco saludable de sus productos aprovechan eventos deportivos para publicitarse e intentar asociarse a una vida sana.

TODO TERRENO
Estilo que se realiza en todo tipo de terreno. A veces acondicionado y a veces no. Aunque el patinador del vídeo sale sin protecciones es una gran imprudencia por su parte pues las caídas en esta modalidad son muy peligrosas. Exige  una alta condición física y gran control de los patines pero es excepcionalmente bonito por realizarse en la naturaleza.

PATINAJE EN NIEVE
Esta modalidad es anecdótica y realmente no es representativa. Sólo los más fanáticos del patinaje la han probado como forma de descubrir nuevos horizontes.

PATINAJE EN HIELO
En Aragón es más que conocida la pista de hielo de Jaca así como su equipo de hockey hielo y de patinaje artístico. En España tenemos la suerte de contar con Javi Fernández, Campeón del Mundo y un verdadero ejemplo de deportista que ha llegado a los más alto con esfuerzo y compromiso.

lunes, 19 de febrero de 2018

TOUCH RUGBY



    INTRODUCCIÓN    

 

El Touch se juega entre dos equipos de al menos tres jugadores de campo. Los equipos pueden ser mixtos, y se permiten tantos reservas como se desee, sin límite en el número de cambios que pueden realizarse.
El objetivo del juego es anotar más puntos que el contrario llevando el balón hasta la zona de ensayo defendida por el equipo rival. La duración del partido se pactará entre los dos equipos.
Se utilizará un balón de rugby, de talla 4 ó 5.

   LAS 5 REGLAS BÁSICAS DEL TOUCH 


1.  Cualquier jugador más adelantado que el balón está en fuera de juego.
2.  Para mover el balón, se puede avanzar con él, pasarlo con las manos o chutar.
3.  Para anotar, se debe posar el balón en la zona de ensayo del equipo rival.
4.  Si un jugador con el balón es tocado por un rival, debe detenerse antes de reanudar el juego.


   EL CAMPO DE JUEGO                                               


Dado que, por sus características, el Touch es un juego de mínimo contacto y el juego desde el suelo no está permitido, puede jugarse en cualquier tipo de superficie, aunque se recomienda jugar en césped o arena de playa por si se producen caídas accidentales.

El campo debe ser rectangular, y sus dimensiones se ajustarán al número de jugadores, así como a las necesidades y capacidades de los mismos y a la disponibilidad de terreno de juego. Se recomienda que el terreno de juego no sea menor que una pista de fútbol sala (unos 40 x 20 m ).
Sobre cada línea de ensayo se señalarán dos puntos, separados entre sí aproximadamente un tercio del ancho del campo, que marcan el lugar en el que estarían las porterías. La zona de ensayo puede estar limitada por una línea de fondo, si bien se puede prescindir de ésta si las circunstancias así lo requieren. Se recomienda que la zona de ensayo tenga una profundidad mínima de 3 metros.

    EXPLICACIÓN DE LAS REGLAS  BÁSICAS       

1.      Fuera de juego

Cualquier jugador más adelantado que el balón está en fuera de juego.
-  Se señala golpe de castigo si un jugador en fuera de juego toma parte en el juego activo. 

2.        Mover el balón

Para jugar el balón, los jugadores pueden:
-  Avanzar con el balón en las manos.
-  Pasar con las manos a un compañero que esté en juego, lateralmente o hacia atrás.
-  Chutar y correr tras el balón, siempre que se el receptor esté en juego cuando se chuta.

3.        Anotación

Para anotar, los jugadores deben posar el balón en la zona de ensayo del equipo rival.
-  Un ensayo otorga 1 punto.
-  Si un defensor posa el balón antes que un atacante, la jugada queda anulada.
-  Tras una anotación o un anulado, el equipo que ha marcado reanuda el juego con un drop out.

4.        Tocado

Si un jugador con el balón es tocado por un rival, debe detenerse, posar el balón y reanudar el juego.
-  Sólo será válido tocar con las dos manos abiertas, entre los hombros y la cintura del contrario.
-  El jugador que realiza el tocado puede gritar “tocado” o “touch” para remarcar este hecho.
-  El jugador que reanuda el juego debe poner el balón en el suelo y después pasar a un compañero.
-  El jugador que pone el balón en juego no puede chutar, avanzar, ni ser tocado mientras lo hace.

5.        Cambio de posesión

Si un equipo recibe cinco tocados consecutivos, la posesión pasa al equipo contrario.
-  El juego se reinicia con un golpe franco desde el punto del último tocado.

   OTRAS CONSIDERACIONES           

A.   Reanudación del juego: drop out

Al comienzo del partido, tras una anotación o un anulado, se usa el “drop out” (drop = patada a bote pronto).
-  Cada equipo debe permanecer sobre o por detrás de su propia línea de ensayo.